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Dans la langue japonaise, Hakanaï (mot qui combine deux éléments : l’homme et le songe) est un terme définissant ce qui est impermanent, fragile, évanescent, transitoire, entre le rêve et la réalité. Claire Bardainne & Adrien Mondot

Réalisée par la compagnie Claire Bardainne & Adrien Mondot et présentée pour la première fois en 2013, Hakanaï est une performance hybride associant pendant quarante minutes, danse, musique et numérique. Akiko Kajihara, danseuse professionnelle, évolue, seule, au coeur d’une structure cubique sur laquelle sont projetées des images lumineuses et animées en direct en fonction des mouvements de son corps et sur le rythme d’une “création sonore” interprétée, elle aussi en direct . L’art et la technologie deviennent ici complémentaires. Loin du monde actuel, nous sommes transportés dans un univers imaginaire, poétique presque magique où réel et virtuel sont intimement mêlés. Acteurs et spectateurs, se retrouvent, grâce à ce voyage initiatique, confrontés à des épreuves sensations et des expériences nouvelles qui soulèvent des questions très actuelles. En effet, la danse est, par définition, considérée comme un « spectacle vivant » c’est à dire , selon la définition du dictionnaire Larousse, “un spectacle qui se déroule en direct devant un public, par opposition aux créations artistiques de l’audiovisuel issues notamment du cinéma, de la télévision ou d’internet”.

Le langage multimédia est-il capable d’exprimer du vivant ?  Cette interaction entre corps en mouvement et technologies numériques peut-elle faire émerger un nouveau langage sur scène et donc une nouvelle forme d’art  ?

Avec ce concept  innovant et en phase avec les évolutions de notre société, Hakanaï  a conquis un large public et connaît un succès grandissant dans le monde entier (Russie, Brésil, USA, Europe, …)  .

QUAND GESTES ET IMAGES NE FONT PLUS QU’UN

La performance proposée par la compagnie est une expérience sensible qui se découpe en plusieurs temps. Tout d’abord, les spectateurs se placent autour de la scène plongée dans la pénombre. Ils découvrent alors au centre de celle-ci, un immense cube réalisé en tulle (tissu mince, léger et transparent). Si elle est  discrète visuellement , cette structure est pourtant  l’élément clef de la mise en scène puisqu’elle est le support sur lequel va apparaître des décors dématérialisés : un dispositif de quatre projecteurs vidéos synchronisés projette sur  le cube un univers graphique lumineux et animé composé de formes abstraites noires et blanches (points, traits, lettres alphabétiques, etc). Le spectateur se retrouve alors plongé dans un univers visuel mais aussi sonore (bruitages et sons abstraits) inédit.

La musique, créée en live par des interprètes sonores (Clément Aubry, Jérémy Chartier, Loïs Drouglazet, Christophe Sartori, Pierre Xucla en alternance), s’inspire directement de la danse et des visuels numériques se jouant sur scène. Le décor, quant à lui, composé d’objets graphiques préalablement modélisés numériquement, est généré en temps réel  par des artistes “numériques” (Jérémy Chartier, Loïs Drouglazet, Rodolphe Martin) pour créer un “dialogue” entre le corps de la danseuse, qui exécute sa chorégraphie en partie improvisée et composée de mouvements “bruts et non sophistiqués” 1, et son environnement sonore. L’interdisciplinarité entre le son, l’image et la danse crée ainsi une “synesthésie complète” qui permet, contrairement aux spectacles  traditionnels de livrer  à chaque  représentation, une prestation unique et singulière.

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Ainsi, un mouvement de bras de la danseuse peut faire naître une nuée de points lumineux scintillant dans un silence assourdissant ou encore un bond peut provoquer une tempête de neige accompagné d’un son d’orage, etc.

Cette interaction entre le geste, le son et l’image est familière à bon nombre d’entre nous puisque l’industrie du jeu3 vidéo l’exploite déjà depuis plusieurs années. Eye-toy4 (en 2003) est l’un des tous premiers jeux vidéo commercialisé à l’utiliser. Grâce à une caméra équipée de différents capteurs (capteurs de champ de vision capables de détecter un ou plusieurs individu(s), capteurs embarqués capables de détecter les mouvements et microphones capables de détecter la voix), le corps se transforme en un véritable outil de contrôle d’interfaces. La caméra eye-toy a aujourd’hui été remplacée par des outils similaires mais techniquement plus performants tels que la kinect5 (compatible avec la console de jeu X-box) ou la PS eye (compatible avec la console de jeu PlayStation 4).

Cependant, le spectacle Hakanaï peut-il être comparé à un simple jeu vidéo ? Dans un jeu vidéo, l’utilisateur évolue dans un environnement prédéfini qui défile à un rythme imposé. Chaque étape du jeu est programmé et l’utilisateur est guidé par des instructions qui le contraignent, par la réalisation de certaines actions,  à suivre un scénario précis.

Pour créer une relation “humain-virtuel” qui dépasse le simple jeu, la compagnie a donc, associé à des dispositifs de captation issus du domaine des jeux vidéos, un nouveau logiciel appelé eMotion. Développé depuis 2006 par Adrien M., eMotion permet de générer, calculer et projeter en direct des images animées virtuelles à partir de données issues du monde réel. Ainsi, l’environnement graphique proposé par Hakanaï est directement dérivé des mouvements improvisés par la danseuse. Libérées de l’espace conf

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Capture d’écran du logiciel e-motion d’Adrien M.

iné qu’impose l’écran d’ordinateur, les images deviennent des “images-environnement” qui dépassent la simple représentation. L’ordinateur devient alors acteur de la performance et peut être comparable à un partenaire pour l’artiste qui évolue sur scène accentuant l’ambiguïté entre réel et virtuel. Les images se dessinant sur le cube deviennent aussi vivantes que la danseuse.

Qui alors, de  la machine ou de  l’homme, dirige la danse ?

L’INTERPRÉTATION, ÉLÉMENT CLEF DE LA PERFORMANCE

La synchronisation entre le réel et le virtuel fait disparaître la frontière qui les sépare pour offrir aux spectateurs un nouveau monde mêlant les deux univers. La scène devient alors le lieu de tous les possibles : le fixe devient mouvant, le solide devient liquide, les lignes se brisent, les repères basculent, etc. Les spectateurs perdent alors tous repères spatio-temporels et se retrouvent désorientés. Sommes-nous dehors ou sommes nous dedans ? Où est le haut et où est le bas ? Est-ce réel ou virtuel ?

Issues de l’observation du réel, les formes abstraites graphiques créent un espace se comportant selon des règles physiques connues que, par conséquent, nos sens sont capables de reconnaître. Cependant, ces formes, par manque de référence concrète à la réalité restent difficiles à comprendre : elles trouveront donc un sens différent d’un individu à un autre. L’attribution d’un sens à une chose s’appelle, par définition,  l’interprétation et c’est bien cette notion qui va régir l’ensemble de la performance.

L’interprétation est donc ici un outil de construction de la performance. En effet, les différents interprètes (musicaux, numériques et chorégraphiques) réagissent et adaptent l’ensemble des éléments nécessaires à la construction de la prestation (visuel numérique, musique et danse) selon leur propre compréhension de ce qui se joue au sein de l’espace scénique.

D’autre part, du point de vue du spectateur, l’interprétation associée à l’imagination est un formidable moyen de s’évader et de voyager. La compagnie fait vivre à ses spectateurs une expérience nouvelle tant physiquement qu’émotionnellement. Tantôt espace clos, tantôt paysage, le cube sollicite en permanence notre imaginaire. Certains y verront des visions cauchemardesques : un ennemi à combattre, une cage dont il faut repousser les limites, … D’autres n’y verront que poésie, rêve et évasion.

Ces images mentales sont également amplifiées par la composition sonore qui pulse au rythme des battements du cœur. L’expérience du spectateur est donc une aventure sensible où entrent en résonance images, imaginaires, émotions, technologies, mouvements et sons.

Pour permettre une immersion encore plus importante, la compagnie invite, à la fin de la chorégraphie, les spectateurs sont invité, à la fin de la chorégraphie, à pénétrer au sein même du cube. Ils vont ainsi à leur tour interagir avec le dispositif numérique. En adoptant leur propre langage corporel, ils peuvent alors comprendre et s’approprier cette nouvelle forme d’expression et d’art.

Ce dispositif numérique imaginé par la compagnie remet en question les domaines des arts et des sciences. À la fois émancipateur et contraignant, le dispositif, devenu une prolongation du corps humain, oblige le danseur à adopter un nouveau langage. En l’utilisant, le domptant, le détournant, ce dernier fait naître de nouvelles formes d’écritures scéniques, de nouvelles expressions corporelles, de nouveaux mouvements, de nouvelles interactions qui permettent de renouveler et moderniser le milieu de la danse.6

Les concepteurs multimédias découvrent aussi de nouvelles utilisations de leurs “machines”. Ils sont amenés à développer toujours plus de nouvelles idées créatives mais également techniques. L’association improvisée du corps et de la machine au sein d’un spectacle vivant est un challenge technique important. Un projet comme celui-ci permet des développements technologiques intéressants, en particulier dans le domaine crucial de la communication homme-machine.

Mais quel est la place de l’humain dans un environnement de plus en plus numérique et technique?

HAKANAÏ, UNE REFLEXION SUR L’ÉVOLUTION DE NOTRE SOCIÉTÉ ?

La danseuse Akiko Kajihara affronte seule les éléments graphiques numériques qui se dessinent autour d’elle et il est difficile de discerner qui, de l’ordinateur ou de l’homme mène la danse pendant ces quarante minutes de prestation. En effet, la danseuse semble comme emprisonnée par ce cube de lumière.

Depuis le début de notre ère, l’homme est en quête de nouveaux moyens permettant de se faciliter la tâche et il a imaginé de nombreuses machines qui lui ont permis de se développer et d’évoluer. S’adaptant à notre mode de vie, nos habitudes, notre culture, elles sont aujourd’hui omniprésentes dans notre quotidien : voitures, outillages, électroménagers mais aussi  téléphones portables, tablettes ou encore ordinateurs sont devenus indispensables à nos vies. L’homme ne cesse de s’inventer de nouveaux besoins qui le pousse à innover et créer constamment pour les satisfaire.7

En proposant un langage «multimédia vivant», la compagnie met en évidence le lien étroit entre l’homme et la machine. Cette dernière est-elle amenée à remplacer l’homme ? Cette question préoccupe de plus en plus notre société moderne qui, au fil des années,  voit le design interactif se développer et s’imposer. Souvent réduite à l’interaction entre un homme et un ordinateur muni d’une interface, le design d’interaction, dans Hanakaï, s’affranchit de l’écran pour se déployer à échelle humaine, dans une salle de spectacle. Il entre ainsi directement dans le monde réel pour interagir avec la danseuse. L’homme et la machine semble alors dialoguer par le geste et le mouvement, donnant au public une impression de voir danser ensemble deux êtres vivants.

Par définition, une machine est dénuée d’affect et de conscience. Elle n’éprouve aucun sentiment et se contente d’exécuter intelligemment un action ou un scénario programmé. De plus, selon Merlaux-Ponty dans Phénoménologie de la perception (1945) 8, son processus sensoriel et son processus moteur sont dissociés ce qui signifie qu’une action sensorielle n’entraînera aucune réaction ( sauf si celle-ci est programmée auparavant).

Malgré son comportement troublant, la machine ne peut donc remplacer l’homme dans le milieu de la danse. Cet art nécessite en effet des qualités que la machine ne possède pas : l’expression d’émotions, de sensations, une capacité d’interprétation, d’adaptation à son environnement, etc. Elle n’est donc qu’un outil technique d’innovation qui permet aux danseurs et chorégraphes d’imaginer et de créer de nouveaux langages corporels et de nouvelles esthétiques visuelles.

Grâce à l’informatisation du mouvement, les limites de la création artistiques sont aujourd’hui repoussées. Des systèmes tels que Life Forms ou Character Studio permettent de rechercher, conserver, et valoriser la danse mais aussi d’aider à la composition chorégraphique. Selon la définition du CND9, Character Studio est un des premier logiciel d’animation en 3D à imiter, modéliser et manipuler des coordonnées de mouvement enregistrées à partir de corps réels. L’interactif devient alors un outil d’évolution pour le milieu de la danse et des arts en général.

DANSE ET NUMÉRIQUE, UNE TENDANCE GÉNÉRALE ?

Duo de Hiroaki Umeda, K-danse ou encore Mapping YCAM de ElevenPlay, de nombreux spectacles et performances explorent aujourd’hui la frontière entre rêve/réalité, réel/irréel à travers l’association de la danse, la musique et du numérique. Comme le démontre Hakanaï, la machine peut, dans le cadre d’une performance de danse, aider à favoriser un échange avec le public.

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Performance réalisée lors du nouvel an chinois 2016

Cependant, cette alliance artistique fait naître de nouvelles tendances comme, par exemple, la “danse en ligne” qui, selon la définition du site http://www.remicophys.fr/10, est une danse en groupe pratiquée individuellement. La canadiens, qui la pratiquent depuis les années 60-70, la considèrent comme une danse sociale qui permet de passer de bons moments entre des personnes de sexe, d’âge, conditions physiques, etc différentes tout en bénéficiant du confort de leur domicile.11

 

Alors que ses valeurs d’origines favorisent  le contact humain et permet avant tout la communication d’émotions et de sensations avec un public réel, la danse serait-elle en train de devenir un art solitaire, sans vie où l’homme n’a comme contact que la machine ?

Pour célébrer le nouvel an chinois, la télévision chinoise proposait, en février 2016, une performance de 540 robots dansant en parfaite synchronisation au rythme des chansons de Sun Nan. Cet exemple tiré du figaro magazine12 est-il un aperçu de ce que pourrait être la danse dans quelques années?

Si la machine est amenée à diriger la danse, les émotions, les sentiments, les jeux d’interprétation et d’improvisation que seul l’homme peut exprimer seront alors surement amené à disparaître.

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George Clooney la BD

Exposition/Culture

Page_017-960x677Du 25 mars au 12 avril, l’attrape rêve expose L’expozance, première exposition dédiée à la bande-dessinée Georges Clooney créée par Philippe Valette

Vous ne connaissez pas ? Georges Clooney est une BD sans prise de tête avec un humour un peu pipi caca. Néanmoins, le graphisme, bien qu’enfantin, fonctionne et l’histoire est plutôt amusante. Deux tomes ont été conçu: Une histoire vrai et Mi-homme mi-chelle.

D’abord publiés sur le net, les ouvrages sont aujourd’hui disponibles en librairie. Cela vous intéresse ? Venez découvrir le travail de P. Valette ici !

Jeff Koons

Exposition/Culture

Du 26 novembre au 27 avril 2015, en partenariat avec le Whitney Museum of America Art de New York, le centre Pompidou accueil la première rétrospective majeure consacrée à l’oeuvre de Jeff Koons de 1979 à nos jours.

Ce dernier, considéré comme le pape du « néo-pop » est un des artistes les plus connus mais aussi l’un des plus controversé. L’exposition présente ses oeuvres les plus connues de manière chronologique et met en évidence ses différents cycles de travail.  Du Pop art aux oeuvres plus modernes, de la sculpture à la peinture, l’exposition nous plonge dans l’univers de l’artiste qui est coloré, enfantin et stéréotypé.

Dans la série The New, Koons jette son dévolu sur l’iconographie de la culture de masse, porteuse du rêve américain et de ses fantasmes.

Avec la série Celebration (1994), et notamment le célèbre Balloon Dog, il atteint un paroxysme technique et porte à son apogée la transfiguration d’objets triviaux en formes sculpturales accomplies, rutilantes et gonflées.

De fait, l’idée du gonflable traverse tout l’œuvre de Jeff Koons, comme en témoignent les séries (2007), que l’artiste fait réaliser en acier inoxydable à l’instar de l’emblématique Rabbit qui aura tant contribué à sa notoriété.

De Easyfun (1999-2003) à Antiquity (2009-2014),Koons utilise le collage pour rassembler sur une même surface des éléments hétérogènes qu’il fragmente et stratifie. Plus que jamais, une large place est accordée aux stéréotypes américains — grands espaces, excès de nourritures indutrielles, super-héros et autres personnages de bande dessinée — stéréotypes auxquels Koons entremêle des références plus personnelles, allant de graffitis enfantins aux standards de l’art antique.

Depuis 35 ans,  l’artiste explore également de nouvelles approches du « readymade » et de l’appropriation, jouant de la lisière entre culture des élites et culture de masse, poussant les limites de la fabrication industrielle.

L’exposition pourrait bientôt détenir le record de l’exposition la plus visitée du centre Pompidou. Après avoir vendu l’oeuvre la plus cher, va t’il battre un nouveau record ?

#Carmen #Musique #Stromae

Exposition/Culture, Musique

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« L’amour est enfant de bohème, il n’a jamais jamais connu de loi, si… ». Cela devrait vous rappeler mon dernier article sur le très célèbre opéra Carmen de George Bizet.

Mais si je vous dit « L’amour est comme l’oiseau de twitter, on est bleu de lui seulement pour 48h ». Oui, c’est encore Carmen mais dans un tout autre registre.

Connu pour les textes de ses chansons, c’est aujourd’hui pour le nouveau clip de sa chanson « Carmen » que Stromae fait parlé de lui.
En avant-première sur Buzzfeed Music, il dévoile le clip de sa chanson, clip d’animation réalisé et dessiné par le Français Sylvain Chomet. C’est lui-même qui a écrit le scénario du clip, aidé de la plume inventive d’Orelsan.
Sur l’air « habanera » du premier acte de l’opéra Carmen, Stromae se moque de l’addiction de notre société aux réseaux sociaux et plus spécialement au réseau twitter. Ce dernier est clairement exposé comme le symbole d’une société de consommation obnubilé par son smartphone, son image et oubliant les relations réelles.
Il intègre également des personnalités tel que Lady gaga, Barack Obama et la Reine d’Angleterre les réduisant ainsi à de simples modèles de la société de consommation.

Afin de faire monter le buzz, il a d’ailleurs créé ces derniers jours un compte Instagram, sur lequel il a posté de faux selfies dessinés par Sylvain Chomet, où il se moque du culte de la personnalité… ce qui ne fait que renforcer sa propre image.

Pour moi, ce clip est un réel reflet de notre société: inquiétant et effrayant. En espérant qu’il fasse réfléchir sur notre société actuelle (ou pas).

L’opéra Carmen s’invite au Zenith d’Orléans

Musique

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Le samedi 21 mars 2015 avait lieu la deuxième représentation de l’opéra Carmen de George Bizet par l’Opéra Val de Loireau Zénith d’Orléans. Ayant beaucoup entendu parler de ce projet, j’ai décidé de m’y rendre avec mes amis et ma famille.

« Une histoire d’amour, de haine, de mort, de jalousie. C’est un monument ! » Clément Joubert

Ce projet a réuni plusieurs écoles et a permis à de nombreux étudiant de mettre leurs cours en pratique dans un réel projet:

Les élèves de BTS design d’espace première année du Lycée Charles Péguy pour la conception du décor (en collaboration avec le scénographe Ludovic Meunier).
Les élèves  de seconde TMA (techniciens-menuisiers- agenceurs) de Gaudier-Brzeska pour la conception du décor.
Les élèves de la filière Métiers de la mode du lycée Gauguin pour les costumes.
Les apprentis du CFA Chambre des métiers pour la mise en beauté.
Les élèves de BTS de l’Aftec pour la communication.
Les apprentis du Bac pro Accueil du CFA de l’agglo et du BTS négociation relation client et BTS Tertiaire de voltaire pour l’accueil.

Ce fabuleux projet porté par le chef d’orchestre Clément Joubert est le résultat d’un travail acharné qui en valait largement la peine: le résultat fut stupéfiant!
Tout fonctionnait à merveille: l’orchestre, le décor et les chanteurs qui étaient très bons.
Petite mention spéciale pour la communication. Les nombreux flashmob ont permis de faire parler de l’évènement et il est toujours agréable d’entendre un extrait d’opéra dans des lieux banals et improbables tel qu’une boutique ou un fast-food.

Malgré le fait que je l’avais déja vu, j’ai pris un grand plaisir à le redécouvrir. Pari réussit !

Voici un des extraits les plus connus de Carmen… Écoutez-le bien car il se pourrait que j’en reparle dans mon prochain article !

American Snipper

Cinéma

american_sniper_movie-wideTireur d’élite des Navy SEAL, Chris Kyle est envoyé en Irak dans un seul but : protéger ses camarades. Sa précision chirurgicale sauve d’innombrables vies humaines sur le champ de bataille et, tandis que les récits de ses exploits se multiplient, il décroche le surnom de « La Légende ». Cependant, sa réputation se propage au-delà des lignes ennemies, si bien que sa tête est mise à prix et qu’il devient une cible privilégiée des insurgés.

Malgré le danger, et l’angoisse dans laquelle vit sa famille, Chris participe à quatre batailles décisives parmi les plus terribles de la guerre en Irak, s’imposant  ainsi comme l’incarnation vivante de la devise des SEAL : « Pas de quartier ! » Mais en rentrant au pays, Chris prend conscience qu’il ne parvient pas à retrouver une vie normale. (résumé extrait d’Allociné)

Les scènes sont extrêmement bien filmées (cadrage, mouvement de caméras, etc). Par conséquent, le spectateur est très rapidement plongé dans l’atmosphère pesante de cette guerre sans pitié.

J’aimerai revenir sur le générique du film. Basé sur une histoire vraie, le réalisateur a pris le parti de montrer de vraies images (manifestations, enterrement, photos de familles, etc) liées à cet événement. Mais le plus frappant est que ces images sont suivies d’un générique silencieux laissant planer une ambiance extrêmement pesante dans la salle. Habituellement ignoré du public, le générique fait ici parti a part entière du film et est regardé jusqu’a la dernière seconde.

La salle se vide ensuite en silence comme si, inconsciemment, tous respecté une minute de silence pour cet homme, mort pour sa patrie.

On remarquera que le générique est lui aussi très silencieux et pesant.

Orléanoïde

Exposition/Culture

Orléanoïde est un festival qui se déroule dans la ville d’Orléans du 30 janvier au 15 février 2015. Il regroupe des oeuvres, parsemées dans divers lieux publics et privés de la ville, questionnant la création numérique au sens large. Le thème de cette année était Science fiction. Les artistes, très libres, ont donc répondu à ce dernier sous différentes formes: oeuvres plastiques, spectacles, musique, etc.

« L’objectif d’Orléanoïde est de présenter ces nouvelles formes d’expression rimant avec innovation et expérimentation, afin d’apprendre aux Orléanais, petits et grands, à s’approprier ces technologies (ordinateur, téléphone portable…), plutôt qu’à en être dépendants ! ».

Un périple très instructif qui se laisse découvrir par petits et grands volontairement ou même par hasard !

Vous pouvez aller voir les oeuvres ainsi que le plan de la ville (et donc le lieu des expositions) sur cet article que je trouve très complet.

Suivez-nous en Europe! (2)

Musique

Concert La Scandinavie, samedi 31 janvier et dimanche 1er février 2015 au théâtre d’Orléans.

Après la Grande-Bretagne, l’orchestre nous fait voyager dans le grand nord de la Scandinavie !

Au programme:

Sous la direction de Philippe Ferro, l’orchestre a, une foie de plus accomplie sa mission: nous faire voyager. Le programme était très bien choisi et le soliste invité était époustouflant.

Je vous propose de nous quitter en musique avec la symphonie n°2 op.43  de SIBELIUS interprété par le Philharmonique de Wiener. ENJOY ! 

Pause PUB !

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Après quelques mois de travail, j’ai la joie et l’honneur de vous faire découvrir mon site internet: jfaganello.fr  !

J’ai décidé de réaliser un site sobre mettant en valeur d’avantage le fond que la forme. Néanmoins, j’ai préserver (très discrètement), des petites touches de couleurs qui représente mon dynamisme et ma joie de vivre. Je ne vais pas m’étendre d’avantage et vous laisse aller le découvrir par vous même ! 

Maison La roche, c’est quoi ?

Exposition/Culture

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Située au fond d’une longue allée, 10 square du Docteur Blanche
75016 Paris, la maison La roche fut fondée entre 1923 et 1925 par Le Corbusier  et Pierre Janneret, deux architectes d’origine suisse. Cette dernière était une commande de Raoul Albert La roche, bourgeois qui, suite à l’acquisition de nombreuses oeuvres de grands artistes tel que Picasso, Braque, Léger, etc décida de faire construire une maison galerie afin d’y abriter sa collection.

« C’est en marchant, en se déplaçant que l’on voit se développer les ordonnances de l’architecture » Le corbusier

Sur cette idée de « promenade architecturale », la fondation le corbusier nous invite à découvrir ce bijou d’architecture. L’entrée nous plonge instantanément dans l’univers épuré et géométrique de Le Corbusier: pas de superflu, juste quelques volumes jaillissant par ci par là afin de donner à voir l’architecture. La suite de la visite se poursuit dans la galerie où cohabitent droites et courbes puis la bibliothèque, la salle à manger, la chambre, etc.  La présence de nombreux recoins, petits espaces, points de vues m’a particulièrement marqué: j’avais l’impression de circuler dans un labyrinthe ! Néanmoins, l’espace reste très lumineux. En effet, les architectes jouent avec les sources de lumières: immense baie vitrée, fenêtres en bandeau ou encore ouvertures au plafond, il s’amuse des différents moyens d’éclairage pour mettre en valeur les espaces et volumes de la maison.

Pour conclure, la maison La roche met en pratique les cinq éléments caractéristiques d’une architecture moderne définis par Le Corbusier lui-même: les fenêtres en longueur/ en bandeau, les pilotis, le plan libre (construction poteaux/poutres), le toit-jardin et la façade libre.

A noté: Le corbusier est également le créateur des meubles présents dans la maison !